Gamificação como ferramenta para melhoria do ensino aprendizagem: uma análise bibliométrica

Autores

  • Cleide Ane Barbosa da Cruz Instituto Federal de Sergipe
  • Vinicius Marques Nejaim Instituto Federal de Sergipe
  • Ana Katia Lima da Costa Instituto Federal de Sergipe
  • Leonardo Santos Sousa Instituto Federal de Sergipe
  • Washington Martins da Costa Junior Instituto Federal de Sergipe

DOI:

https://doi.org/10.47385/cadunifoa.v16.n46.3455

Palavras-chave:

Educação. Jogos. Professor.

Resumo

A gamificação corresponde à utilização de elementos de jogos, que proporcionam divertimento e influenciam no comportamento do jogador em um contexto de não-jogo. Por isso, esta pesquisa tem como objetivo apresentar uma análise bibliométrica de publicações científicas sobre gamificação. Com relação à metodologia, esta pesquisa se classifica como exploratória quantitativa. Foi realizada uma análise bibliométrica por meio de uma busca nas bases Scielo e Scopus utilizando a palavra-chave “gamificação” e “gamification”, sendo encontradas 15 publicações na base Scielo e 564 publicações na base Scopus entre os anos de 2012 a 2019. Analisando os artigos, pode-se observar que houve um aumento significativo de publicações referentes ao tema nos últimos anos. Percebeu-se que a área temática Ciências Sociais apresentou maior número de publicações, sendo que a Negócios, Gestão e Contabilidade estão entre as 10 áreas com mais produções voltadas ao tema representando 41,71% dos artigos analisados. Houve uma maior concentração de publicações dos Estados Unidos sobre o tema em estudo. Dessa forma, notou-se que a verificação da bibliométria possibilita que se consultem publicações sobre determinado tema, auxiliando pesquisadores em suas pesquisas futuras. Além disso, identificou-se, com essa pesquisa, que essa técnica permite que professores utilizem elementos de jogos com o propósito de impulsionar e motivar os alunos a uma melhor aprendizagem.

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Biografia do Autor

Cleide Ane Barbosa da Cruz, Instituto Federal de Sergipe

Doutora em Ciência da Propriedade Intelectual pela UFS (2020). Mestra em Ciência da Propriedade Intelectual pela UFS (2016). Especialista em MBA em Logística e Operações pela Faculdade São Luís de França (2014). Graduada em Bacharelado em Administração pela Faculdade José Augusto Vieira (2013). Pesquisador dos Grupos de Pesquisa em Gestão, Comunicação e Inovação Tecnológica - com ênfase em Comunidades Tradicionais da Amazônia (GesComIT/Amazônia/IFAP), Gestão de Negócios (GPGN/IFS) e Informática Aplicada (GPINFO/IFS/CNPq). Atualmente é professora substituta do Curso Técnico de Comércio do IFS Campus Tobias Barreto. 

Vinicius Marques Nejaim, Instituto Federal de Sergipe

Doutorando em Ciência da Propriedade Intelectual/ Universidade Federal de Sergipe. Mestre em Administração. Professor do Instituto Federal de Sergipe – Campus Itabaiana

Ana Katia Lima da Costa, Instituto Federal de Sergipe

Graduanda em Tecnologia em Logística/ Instituto Federal de Sergipe

Leonardo Santos Sousa, Instituto Federal de Sergipe

Graduando em Tecnologia em Logística/ Instituto Federal de Sergipe

Washington Martins da Costa Junior, Instituto Federal de Sergipe

Graduando em Tecnologia em Logística/ Instituto Federal de Sergipe

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Publicado

26-08-2021

Como Citar

DA CRUZ, Cleide Ane Barbosa; NEJAIM, Vinicius Marques; DA COSTA, Ana Katia Lima; SOUSA, Leonardo Santos; DA COSTA JUNIOR, Washington Martins. Gamificação como ferramenta para melhoria do ensino aprendizagem: uma análise bibliométrica. Cadernos UniFOA, Volta Redonda, v. 16, n. 46, 2021. DOI: 10.47385/cadunifoa.v16.n46.3455. Disponível em: https://revistas.unifoa.edu.br/cadernos/article/view/3455. Acesso em: 27 nov. 2024.

Edição

Seção

Ciências Sociais Aplicadas e Humanas

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